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プレイしたゲームについての文章を書きます

【ブルアカ】連邦生徒会長のセリフを文字起こしする

この記事はブルーアーカイブ最終編「あまねく奇跡の始発点編」のネタバレを含みます!!

概要

ブルアカ最終編に心をやられてしまった。

それ以来定期的に脳内で4th PVを流しているが、連邦生徒会長(と思しき人物)の独白を完全に暗唱できず、その度にPVを見直す必要があった。 時間泥棒だったのとざっと探して見つからなかったため文字起こしする。

句読点まで正確に記したいのと当時はあっさり飛ばしてしまったので再度インストールしてOPを見ることにした。

一応最終編3章11節で初出のセリフも補って書いた。

水色が4th PVのセリフ、ピンク色が3章11節のセリフを表す。 OPで登場したのは黒色+水色のセリフとなる。

話者について

OPの話者は「???」で顔グラはなし。
3章11節の話者は「連邦生徒会」所属の「連邦生徒会長」で顔グラあり。

文字起こし

……私のミスでした。
私の選択、そしてそれによって招かれたこの全ての状況。
結局、この結果にたどり着いて初めて、あなたの方が正しかったことを悟るだなんて……。
……今更図々しいですが、お願いします。
○○先生。
きっと私の話は忘れてしまうでしょうが、それでも構いません。
何も思い出せなくても、おそらくあなたは同じ状況で、同じ選択をされるでしょうから……。
ですから……大事なのは経験ではなく、選択。
あなたにしかできない選択の数々。

責任を負う者について、話したことがありましたね。
あの時の私には分かりませんでしたが……。今なら理解できます。
大人としての、責任と義務。そして、その延長線上にあった、あなたの選択。
それが意味する心延えも。
……。
ですから、先生。
私が信じられる大人である、あなたになら、
この捻じれて歪んだ先の終着点とは、また別の結果を……。

そこへ繋がる選択肢は……きっと見つかるはずです。

だから先生、どうか……。

この、絆を――
私たちとの思い出……過ごしてきたそのすべての日々を……どうか……。

心延え

デジタル大辞泉より

  1. 心の状態。心の持ち方。気だて。「―の優しい人」
  2. 思いやり。配慮。

4th PV

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【ポケモンSV】ポケモンバイオレットをクリアして思ったこと

ポケモンバイオレットをクリアしました。

スタッフロールを見て、学校最強大会をクリアし、ポケモン図鑑を完成させるところまでやりました。

本作は面白いだけでなく、良くも悪くも示唆的なゲームでした。

以下、ポケモンバイオレットを単にバイオレット、本作と書きます。 プレイしていないので分かりませんが、多くのことはスカーレットにも通じることだと思います。

この記事では

  • クリア後の感想
  • ストーリーとキャラクターの感想
  • ゲームシステムの感想

を説明します。 ゲームシステムについてはネガティブな感想があるので注意してください。

画像が全くありませんがこれは私がプレイ中スクショを全く取っていないからです。 2週目でスクショを取れれば随時更新します。

以下、本作の重大なネタバレを含みます!!

私のポケモンプレイ経験

  • 剣盾プレイ済み
  • BDSPプレイ済み
  • アルセウス未プレイ
  • その他はほどほどにプレイ済み

クリア後の感想

初めに、素直にクリア後に思ったことを書きます。 実質的に一番言いたいことです。

本作はとにかく挑戦的だと感じました。 特に、オープンワールドであることを軸にし、その中に既存のポケモンの仕組みをいかにして埋め込むかがよく模索されたゲームだと思います。

また、本作はストーリーがとても良かったです。 最近のポケモンはストーリーに力が入っている印象がありますが、本作はその中でも一番だと感じました。

ストーリーとキャラクターの感想

個々のキャラクターについても書きたかったのですが、書き始めるとキリがないので止めました。

レジェンドルート(ペパールート)

3つのシナリオの中で一番好きなシナリオです。 話自体は事故で体が不自由になったポケモンが秘伝のスパイスで次第に元気を取り戻すというシンプルなものですが、見せ方がうまいのかペパーのギャップ萌えなのか、とても魅力的に見えました。

序盤のペパーの思わせぶりな描写のせいで「この人、ちょっと裏があるんじゃないの?」と思ってしまいましたが最後まで見れば主人公チーム一番のいい子でした。 ザ・ホームウェイの内容につながる描写も多く、本作のもう一人の主人公を選ぶとすればぺパーになるでしょう。

スターダストストリート(ボタンルート)

所謂悪の組織シナリオです。 過去作のストーリーは、大抵悪の組織が伝説のポケモンを利用して世界を征服しようとするのを止めるというものです。 従って本来ならこのシナリオがメインストーリーの中核をなすはずなのですが、本作ではその役割は別のシナリオが担うため、不良集団を倒して復学させて終わりです。

ボタン君がカシオペアであることは最初の時点でなんとなく分かっていたので驚きはありませんでした。 1年前に教師が全員辞めたことに校長が特に疑問を持っていなかったのはどうかとは思いました。 他のシナリオでの学校は、健全で楽しい学び舎としてしか描写されていなかったため、このシナリオだけが浮いているように感じました。

時系列を正しく追えていないので今度整理したいと思います。

スターモービル(ブロロローム)のデザインがチームごとに違っていて、チームの性格が反映されているのが良かったです。 結局、スターモービルには外から見えるブロロローム1体、ブロロン2体と、動力としてのソウブレイズ2体が搭載されているのかな?

個人的には、ザ・ホームウェイのボタン君がお気に入りです。 普段からあれくらい毒を吐いてくれると良かったのですが、ボタン君は普段からカシオペアやマジボスなど色んな人格を使い分ける子だから打ち解けていない状態だとこんなものなのかなと思います。

チャンピオンロード(ネモルート)

ネモがヒソカ呼ばわりされるのは仕方ないと思います。誰が見てもそうです。

ライバルが既に一通りジムリーダーを倒しチャンピオンになっているというのは新しくて楽しかったです。

ポケモンにおけるライバルという役割はバランスのよいパーティーで主人公の実力を測る試金石だと思っています。 ジムリーダーやモブトレーナーは特定のタイプだけ対策すれば勝てることが多いですが、現実のポケモンバトル(?)はどのようなポケモンが出てきても対応できることが求められます。 明らかにネモはその役割を果たしていました。

また、何もかも知っている上で主人公のことを導いてくれるお姉さんのポジションは、過去作でのチャンピオンの役割と一致しています。 バトルジャンキーという設定は、ライバルとチャンピオンという2つの役割を自然に合体させるために必要なものだったのかもしれません。

一番好きなのは、最後の「わたしのライバルになってください!」というシーンです。 チャンピオンになって、初めて最初の3匹を分かち合った友達と対等な関係になれたんだなと感じさせるシーンです。 また、それをネモから言わせることにネモの純粋さと強引さが表れていていいなと思いました。 (これギャルゲーでよくあるエンディング直前にあえて始まりっぽいセリフを使うやつだと思いました。専用スチルがありそうです。)

ザ・ホームウェイ(ミライドンルート)

所謂トゥルーシナリオです。 3つのシナリオをクリアして開始できる、本作の核心が描かれるシナリオです。

このストーリーが本当に良い。 最初のエリア・ゼロから突入するシーンから既に良い。

ミライドンの感情の表現が豊かで、セリフがなくてもその気持ちがプレイヤーに伝わります。 エリア・ゼロから飛び立つとき、もう1体のミライドンと出くわしたときの困り顔のミライドンが好きです。 サンドイッチ食べてるときの表情も好きです。 オープニングを見返して分かったのですが、ミライドンが灯台にたどり着いたのは最後の力を振り絞ってのことだったということがやはり表情で表現されていました。

世間では威厳がないだのでかい犬だの散々な言われようですが、 神話に登場する強大な力を持った存在よりも、主人公と共に成長し互いに助け合う存在の方がプレイヤーにとって愛着が沸くキャラクターになるでしょうから、 本作がポケモンの人間の相棒としての側面に着目しているとするならばこれはとても自然なことだと感じました。 その分最初の3体と役目が被るのでそちらの印象は薄まるかもしれません。

ソシャゲのポケマスではトレーナーはそのトレーナーが使うポケモンとペアなって実装されますが、 本作のプレイヤー視点で見れば、本作のハルト、アオイのポケモンは何かと考えると間違いなくコライドン、ミライドンになるでしょう。 (ビジネス的にはまず普通のポケモンを出してその後コライドン、ミライドンを実装するのかもしれませんが。) 公開直後は議論を呼んだ乗り物のタイトルポケモンですが、結果的には主人公のパートナーとしての立場を確立した良いポケモンだと思います。

ミライドンは作中で偉大なことをなしたから将来伝説のポケモンと呼ばれるという説がありますがそれはよくわからないですね。 ミライドンが特別だったのは天候を変えることや時空を操れるといった特殊な能力によるものではなく、モンスターボールがフトゥー博士のものだったという点なので、伝説になるには逸話が弱いのかなと思いました。 ただ神話はいくらでも脚色されるものなので、そういう未来もあるのかもしれません。

ラストの博士戦からスタッフロールかけては言うまでもないので語りません。

ただ、スタッフロールで人の声が聞こえてきたのでポケモンらしくないなと思いました。 ポケモンというゲームシリーズの一つの特徴はボイスがないことだと思っていて、口に出すとセリフとして違和感のあるくらい特徴的なセリフを文字として出すことで個性的なキャラクターを作り出すことに成功していると思っています。 本作でいうと、ナンジャモに勝利した時の「キミの きらめき 1000万ボルト!」というセリフが個人的にお気に入りです。 もしこのセリフに声がついていたならかなり違和感のあるシーンでしょうが、文字として表現しているととてもポケモンらしい表現になっています(なっていると思います)。

ポケモンのデザイン

正直本作のポケモンのデザインはあんまり好きじゃないです。 特にウェーニバルのデザインが好みじゃないです。 インテレオンも同じような見た目なので、デザイナーの中にそういう人がいるんだろうなと思いました。 いつかバクフーンとかエンペルトメガニウムみたいなかわいさのあるデザインの最初のポケモンの最終進化が出ればいいなと思います。

ただ、所謂パラドックスポケモンのデザインはどれも異物感があってお気に入りです。 元々非常に凶暴で冷酷という設定があり、普通のポケモンとは一線を画した存在なのだと感じられるデザインとなっているのが非常に好きです。 バイオレットなので古代のポケモンはよく分かりませんが、見た目はかなり良いと思います。 そんな異様な存在が跋扈するエリア・ゼロのおかげで、ザ・ホームウェイはより緊張感を演出できているのだと思います。

封印された伝説のポケモン(準伝)については今後DLCで掘り下げられるといいですね。 現状だと、閉じ込められていた場所がとても狭い場所だったので可哀そうという印象です。

その他のキャラクター

ミーハーなのでチリちゃん、ナンジャモが特に好きです。 アオキさんは驚きポイントが多いので印象に残っています。

好きすぎてジムリーダーの顔をトレーナーアイコンにしたかったのですが屋内でカメラを起動できないため断念しました。 野ざらしでよいので外に置いてほしいです。

イベントが多い分、ジムリーダーよりも学校の先生の方が印象に残っています。 彼らとは学校最強大会で戦えて良かったです。 普段戦う機会のないキャラクターと戦えるのっていいですよね。 BW2のポケモンワールドトーナメントと同じような面白さがありました。 こちらはバトルタワー仕様ではないのでより気楽に戦えます。

剣盾のジムリーダーはストーリーイベントの他にクリア後の共闘イベントやトレーナーカードがあったのでキャラクターの考えや意外な面を知れましたが、 本作は再戦こそありましたがキャラクターイベントという点では前作より薄いですね。 これは前作が強すぎるだけで、シリーズを通して比べればかなり上位には入ると思います。

ゲームシステムの感想

本作はとにかく挑戦的だと感じました。 特に、オープンワールドであることを軸にし、その中に既存のポケモンの仕組みをいかにして埋め込むかがよく模索されたゲームだと思います。

オープンワールドであることについて

本作は初のオープンワールドポケモンタイトルですが、本作に含まれる要素は必ずしも全てが新しいものではありません。 オープンワールドのゲームはアルセウスで、大きなフィールドのポケモンは剣盾で実践済みです。 その意味で本作は数作分の期間をかけて計画的に作られた作品だといえます。

オープンワールドだけあって色々なところに順番を無視して行けるよう作られているのがすごく楽しかったです。 私は最初のバッジを取る前に初めから見えているそらをとぶポイントを全部埋めました。

本作のマップの広さには特に文句はありません。 また、マップをこれまでにないくらい広げた結果グラフィック系や停止系のバグが増えるのは色々なゲームシリーズで見てきた光景なので気にしていません。 ただ、町の数が少なく、ジムを配置するために必要最小限の個数で済ませたという印象を受けます。

フィールドの探索のための従来でいう秘伝技が進行に応じて順番に解放されるのも良いと思いました。 できればORASでできたように、滑空だけではなく自由に空を飛ぶ機能も欲しかったです。 オープニングではミライドンは空を飛んでたので、万全の状態となった今なら飛べるはずです。

ポケモンオープンワールドを組み合わせた結果、私が感じた一番良い点は初めて出会うポケモンを捕まえる面白さです。

初めの方はコフキムシハネッコのようないかにも序盤にいそうなポケモンが登場しますが、少し進むとピチュールリリのような序盤向けだけれども少し変わったポケモンが出るようになります。 もっと進んで洞窟まで進むとタツベイノコッチのような中盤のポケモンが登場するようになります。

また、砂漠なら砂漠、雪山なら雪山のポケモンが出るため新しい地形を見ると「あのポケモンいるんじゃないか?」と探し回り、そこで意外なポケモンに出会えて喜ぶといった楽しみ方を何度も体験できるゲームでした。

これらの楽しさのベースになっているのは未知のポケモンとの出会いですが、この楽しみとレベルキャップの仕組みがあまり合っていなかったと感じました。 本作も剣盾と同様にポケモンの捕獲に関するレベルキャップが付いています。 例えば、バッジがない状態だとレベル20以上のポケモンがほとんど捕まらないような補正がかかるようです。 この仕組みがあまりにも邪魔でした。 新しいポケモンに出会えてもどうせ捕まらないのだから後回しにしようという思いが強くなりました。 結果ほとんどの地域をエリアを周ったにも関らずレベル20以上のエリアのポケモンは戦闘すらせずに素通りするようになりました。

剣盾ではワイルドエリアで捕まえた高レベルなポケモンでパーティーをどんどん更新していくという攻略法が流行ったため、それへの対策かと思います。 同様の仕組みは剣盾にもありましたが当時はあまり気になりませんでした。

剣盾ではレベルキャップにより捕まえられないポケモンはワイルドエリアの一部のポケモンだけで、目に映る他のポケモンは捕まえられます。 本作では相手のレベルは今いるエリアに依存するので、エリアにいる多く(大抵は全て)のポケモンが捕まえられません。 私はこの違いがゲームの体験に影響を与えているのだと考えています。

同じマップを2周してもらえればプレイ時間が2倍になってお得、というような作戦ではないと信じています。

本作は見ていて美しい風景があまりなかったように感じます。 トレーナーカードの写真を撮るために世界中を探しましたが、最初に見ることになる自宅の完成度が異様に高く、それ以外の建物はのっぺりとして細かく作りこまれていないものが多いです。 ハッコウシティでよい写真撮影スポットを見つけられなかったのは少し残念でした。100万ボルトの夜景とは...

風景の話にもつながりますが、本作はSwitchの性能の限界を感じる時が多々ありました。 やはりゼルダのBoWがおかしいだけでSwitchの性能でこのレベルのゲームを作るのは無理があるのだと感じました。 いつの日かPS5でポケモンができる日が来るといいなと思いました。

ジム戦

ジム戦はポケモンの主要な要素の一つだと考えています。 しかし、ジム戦の演出にはもう少しなんとかならないのかと思う点が多かったです。 特にジム戦のフィールドが野ざらしで、天気の変化に気を取られてジム戦に集中できませんでした。 私の場合、カラフジムには砂嵐が飛び交い、チャンピオン戦は雨でずぶ濡れでした。 天気の変化があるのは良いのですが、従来通り屋内やドーム内での試合にすればノイズにならずに済んだのかなと思いました。

ジム戦においては、観衆の中試合をするのは良いのですが、野良試合のような観客の集まりで盛り上がりに欠けました。 剣盾の声援を使っていますが、剣盾の演出がウケたのは巨大なドームに満員の観客がいたからだと思っていて、今回のジム戦には合っていないと感じました。

本作は全体的に入れる建物が少なくジムの内装も受付の1マップだけでしたので、その辺りのコストカットが影響しているのかなと思いました。

服装

本作はかなり細部まで主人公の見た目を調整できるのが驚きでした。 剣盾でも眉の形まで変更できましたが、目の形なども変更できるため色々と試行錯誤する楽しさがありました。

最も驚いたのは変更できる部位の数よりも部位ごとのオプションの数でした。 剣盾の眉とまつ毛の形は3種類だけでしたが、本作はそれぞれ9種類、24種類ずつあります。

それにも関わらず服装を4種類の制服以外選択できないようにしたのはよく分からないです。 DLCで追加するにしても、初めの一回がゲーム体験において一番大切でありその機会は既に失われました。 クリスマスに間に合わせるためなら仕方ないです。

私がキャラクターの着せ替えを好きになったのはXYがきっかけなので、そのポケモンシリーズが着せ替えを止めてしまうと考えると少し悲しいものがあります。

細かい機能について

テラレイドバトルのマッチング

テラレイドバトルのマッチングが遅いです。 既に満員のレイドを選んだ場合、しばらく待たされた後に参加に失敗したことが通知され選択し直しになります。 自分でホストするとすぐマッチングするため、参加機能が特別に遅いのだと思います。

  • 参加できるレイドの一覧をもっと高頻度に更新できるようにする
  • レイドを選んでからマッチングに失敗し再度操作できるようになるまでの時間を減らす。

ようなことができるといいのかなと思いました。

テラレイドバトルのアイコン

テラレイドバトルには必ず相手のテラスタルタイプがアイコンとして表示されますが、分かりにくいものが多いです。 個人的に地面、岩、ノーマルなどは毎回確認してしまいます。 調べると同じ事を思った人が多いのか、対応関係の早見表が公開されていました。 私はそれを片手に置きながらプレイしていました。

テラレイドバトルのバグ

戦闘時は通常は前回選んだ技にカーソルが合いますが、テラレイドバトルに限っては時々カーソルの位置が一番上に戻る現象が起きます。 テラレイドバトルは一手一手の動きが重要な上、オンラインプレイではなるべく早く行動を選択する必要があります。 その結果、間違って一番上の技を選んだことが原因でレイドに失敗することがありました。 うまく戦うためには一番上の技を変化技にするなどの工夫が必要なのかなと思いました。

また、テラレイドバトルでのダメージ計算のバグ(じゃれつくでボスのHPが回復する、死に出しで出したポケモンのHPが減っている)などは早く直してほしいです。

複雑なタイプ相性

これは私がそんなにポケモンをプレイしていないからです。 相性表も片手に置きながらプレイしました。 大体は覚えていますが、フェアリーとエスパーの関係や複合タイプなどは怪しいです。

複合タイプについてはテラスタルすると単タイプになるため分かりやすくなっていてよかったです。 メガシンカの時は覚えることが倍になり大変でした。

タマゴの孵化作業

本作は育て屋、預かり屋が廃止され、ピクニックで孵化作業ができるようになりました。 歩数は減りましたし、場所の自由度も高まったのでいい変更(ユーザーにとって有利な変更)だと思います。

一方で、カゴにタマゴがポップしたことが見た目からは分からないところが悪い点だと思います。 これができていなかった過去作はなかったと思うのでなぜ変わったのかがよく分かりません。

後、ピクニック中に手持ちを変更できないため、手持ちのポケモンを変えるときには一旦ピクニックを終了してボックスを開き、再度ピクニックを開始する必要があるのが手間です。 バイオレット限定のポケモンをタマゴで増やすために何度もピクニックし直す作業が必要だったので良くない点だなと思いました。

ねむり状態で目を閉じないバグ

12/2のアップデートで修正されましたが、なかなか気づかないものなんですね。 ポケモン図鑑のためきのこのほうしをかなり高頻度で使うのですが、ずっと「過去作は大体閉じてたのに今作は目を閉じないのか」と思っていました。

アップデート後はねむり状態になると動きも緩慢になり目も閉じるようになったので良かったです。 捕獲できるポケモンはほとんど捕まえた後でしたが。

ボックスの操作

ある程度捕まえたポケモンの数が増えると、ボックスに入っているポケモンの場所を覚えられなくなりボックスから特定のポケモンを探すことに時間を費やすことになります。 本作はボックスを開いた後ポケモンのグラフィックが表示されるまでに待つ時間が必要なほどの時間がかかります。 過去作でこう言った現象を経験したことがないため驚きました。 ポケモン図鑑の完成など、ある程度目的が決まっている場合は後々必要になるポケモンを特定のボックスに集めておくなどの対応が必須となり面倒が増えました。

細かい点ですが、ボックスの検索機能のUIに一貫性がありません。 五十音の先頭を選ぶときは文字が縦に並んでいるのに、その次は文字が横に並んでいるところが引っ掛かりました。

まとめ

まだまだ書きたいことはあるのですが、一旦これくらいにしておきます。

本作はオープンワールドポケモンタイトルとしてはやや荒削りなところを感じる作りですが、それ以上にストーリーの出来がよく、終わった後はやってよかったと思えるゲームでした。

この後もレイドイベントやシステムのアップデート、拡張パックがリリースされるでしょうからまだまだ楽しく遊べそうです。

【FF9】PS4版でエーコの成長ボーナスバグが修正されたのかを検証する

結論は「修正されていない」。 安心してマーカスを育ててよい。

背景

PS5でHDリマスター版のFF9をプレイしようとしたところ、エーコの成長ボーナスバグが修正されたとの噂を聞いた。 一方で修正されてないと主張する勢力もありよく分からなくなってしまった。 本番の育成の下調べとしてこの噂を検証する。

下調べ

修正された派

修正されてない派

どっちとも言えない派

画像がある分、修正されていない派が優勢に感じる。 そもそも成長ボーナスの仕組み自体にバグがあるとの報告もある。

情報が錯綜しているということはプラットフォームやアプリケーションのバージョンなど微妙な違いに依存している可能性がある。 とりあえず、私の手元のPS4版でバグを再現できるのかを調べる。

環境

  • プラットフォーム: PS4(PS5)
  • バージョン: 1.02(2022-05-10時点での最新版)

検証するテーマ

検証するのは「トレノ地下で取得したマーカスの成長ボーナスはコンデヤ・パタ山道で仲間になるエーコに影響を与えない」かどうか。

これを調べるために、マーカスを育成したセーブデータでエーコを仲間にし、同レベルのエーコの初期ステータスと比較する。

手順

ノイズを排除するためにエーコが仲間になるまでは全員のレベルを1で進行する(マーカス、ベアトリクスを除く)。

ポーズ画面で設定できるブーストモード(ゲージマックス、ダメージ9999固定、高速モード、エンカウント無し)は使用し、コンフィグから設定できるブーストモードは使用しない。

  1. トレノ地下まで進める。
  2. トレノ地下でマーカスを33まで育成する(32回分の成長ボーナスを得る)。
  3. エーコを仲間にする。

それぞれの手順は普通のもの。 装備などの情報は結果と同時に示す。

マーカスの育成と結果

育成前のステータス(Lv1)

装備

  • ブラッドソード
  • バンダナ: 素早さ1、気力1
  • ボーンリスト: 力1
  • チェインプレイト: 力1
  • ガラスのバックル: 力1、魔力1、気力2

装備による成長ボーナスは素早さ1、力3、魔力1、気力3で、パラメータによる成長ボーナスを足すと1回のレベルアップ毎に

  • 素早さ: 1
  • 力: 6
  • 魔力: 4
  • 気力: 4
  • 魔石力: 5

の成長ボーナスを得る。

この状態でレベルを上げる。 30分くらいでLv33に到達した。

このステータスはセーブデータのロードにより変化しなかった。 Lv33でのレベルアップによるステータスの上昇値は

  • 素早さ: 3
  • 力: 9
  • 魔力: 9
  • 気力: 4
  • 魔石力: 13

だから、成長ボーナスによるステータスの上昇値は

  • 素早さ: 1
  • 力: 6
  • 魔力: 4
  • 気力: 4
  • 魔石力: 5

これは上の装備による装備ボーナスから計算できる上昇値と一致する。 よってマーカスの成長ボーナスはマーカスのステータスに反映されていることが分かる。

エーコのステータス

上記のセーブデータでエーコを仲間にした。 道中、Lv1を保つために何度もContinueを繰り返している。

エーコの初期ステータスは

  • 素早さ: 19
  • 力: 13
  • 魔力: 21
  • 気力: 18
  • 魔石力: 12

であり、初期ステータスとは違った値になっていることが分かる。 初期ステータスとの差は

  • 素早さ: 1
  • 力: 6
  • 魔力: 4
  • 気力: 4
  • 魔石力: 5

であり、上記マーカスの成長ボーナスによるステータス上昇値と完全に一致する。 状況証拠ではあるが、マーカスの成長ボーナスがエーコの初期ステータスに大きな影響を与えていることが分かる。

まとめ

実際にマーカスを育成し仲間になった時点でのエーコのステータスを比べることで、マーカスの成長ボーナスがエーコの初期ステータスに影響を与えることが分かった。 また、少なくとも今回のトライでは成長ボーナスは完全に引き継がれていた。

マーカスをLv99にしない言い訳を一つ消すことができた。

【龍が如く7】スーパー・ファイナルミレニアムタワーを攻略する

とても大変だったので今後同じことをする人向けに情報をまとめておく。

機動隊員が被っている構成は他に見たことがないが、私自身が攻略した結果得られた考えや注意点をまとめる。

育成開始から数えて4回目の挑戦でクリアできた。 4F以降を1回でクリアしたため後半のボスは初見での情報になる。

レベル70、ジョブランク40くらいの状態から始めてプレイ時間上20時間ほどかかった。

環境

  • ソフト: インターナショナル版
  • バージョン: 1.003.000
  • 難易度: Normal

方針

極端なことを言えば全員の全てのステータスを2000くらいまで上げれば何も考えなくても勝てるはずだが、それだと大変なのでもう少し楽に勝つための方針を考える。

1000だときつそう

攻略のために以下の方針を設定する。

  • 戦闘時の選択肢を広げることでその場での対処力を高める
  • 綿密な作戦よりもステータスを高める
    • 特にHP、防御力、魔法攻撃、瞬発力が大事
  • 不運に備えて安定を取る
  • 戦闘時に悩むことを少なくする

パーティー構成

一番

勇者を選ぶ。 全体回復「勇者の溢れる愛」、全体攻撃力アップ「勇者の号令」が強く替えがないため。

一番はサポート役に回る。 チーム内最高火力の「サテライトレーザーの極み」を持つがほとんど攻撃することはない。 敵を2体以上倒せる、こちら側の状態が万全に近い、敵の行動の直後などの状況では攻撃に回ってもよい。

最初に「勇者の号令」をかけその後は「勇者の溢れる愛」を使うことが多いが、攻撃力の高い相手であれば「勇者の執念」を優先して使う。

ランク90以上のジョブは以下の通り:

  • 勇者
  • ダンサー
  • 機動隊員

ナンバ

機動隊員を選ぶ。 HP、防御力が低いのを補うのと「電磁ストームの極み」を使うため。

ナンバはサポート(デバフ)兼攻撃役を果たす。 強力なデバフ「未知の悪臭」を使えるため採用。

「未知の悪臭」を切らさないように動く。 「未知の悪臭」以外のデバフを使ったことがないのでもっといいのがあるのかもしれない。

ランク90以上のジョブは以下の通り:

  • 料理人
  • 機動隊員
  • 解体屋

ハン・ジュンギ

ヒットマンを選ぶ。 敏捷性と攻撃力を高め、強力な斬属性攻撃の「ファントムドライブの極み」を使うため。 また、色々な属性の極技を使えるため敵の調査にも役立つ。

「覚悟の漢刺し」でも可だがこちらの方が威力が高い

ハン・ジュンギは攻撃役を果たす。 行動回数はこの手のゲームで最も大切であり、採用。 このゲームにおいては攻撃とサポートのバランスを調整しやすく便利。

ランク90以上のジョブは以下の通り:

足立

機動隊員を選ぶ。 強い理由はないが、耐久力を高めるのと「電磁ストームの極み」を使うために選ぶ。 瞬発力の高いダンサーや強力な冷、火属性の極技を使えるホストでもいいかもしれない。

足立は攻撃役を果たす。 同時に高い生存力を持ちパーティーが壊滅したときに一番を復活させる役も持つ。

あくまで保険の役目だが、本番では1回役に立った。

ランク90以上のジョブは以下の通り:

  • 刑事
  • 機動隊員
  • ダンサー

残りのメンバー

紗栄子、えりはジョブ体系が違っており考えるのが面倒だった。ディーラーや事務員、アイドルが強いらしい。

趙はハン・ジュンギと迷った。

行動回数が多いメンバーがいなかったのでハン・ジュンギを優先した。 この方針では攻撃力よりも魔法攻撃力が大事であり、範囲攻撃、属性攻撃の手札が少ないのも弱点。

戦術

一番はサポート、ナンバはサポート兼攻撃、足立、ハン・ジュンギは攻撃と状況に応じてサポートに回る。 「状況に応じてサポート」とは、一番が取るべき行動が2つあるときに片方を肩代わりするなど。

とにかく一番を落とさないのを優先する。 身代わりの石は個数限定のアイテムであり、少なくとも亜門までは使わない。

亜門までは使わないので装備しない。装備枠の無駄。 亜門戦では不意の「サテライトレーザーの極み」で使ってしまった。 (「勇者の執念」よりも優先して消費するのは仕様としてどうなんだ。)

一番が行動不能の可能性のある状態異常を受けたとき、他のメンバーは攻撃よりも一番の回復に努める。 ただしナンバは「未知の悪臭」を優先する。 後1回で必ず敵を減らせる状況であれば攻撃する。 敵の行動順序も考慮して判断する。

電属性が弱点の敵がいれば「いかづち占い」「電磁ストームの極み」を優先的に使い麻痺による行動不能を狙う。 相手の数を減らせたら弱点を狙う。

物理攻撃は軽減されることが多い。 事前に調査するか、本番の攻略時に行動回数の多いハン・ジュンギでテストする。

よく使うコマンドはショートカットに登録しておく。 少なくとも範囲電属性攻撃、一番のサポート技、ナンバの「未知の悪臭」は登録する。

リソースの配分

金は簡単に手に入るので、金で解決できるものは金で解決する。

  • 装備の作成、強化に必要な素材
  • 回復アイテムの作成に必要な素材
  • 金庫の鍵
    • 100個くらい買っておく
  • ジョブ経験値増加のアクセサリー
  • 賭場、カジノの景品

時間は貴重なので、ジョブランク上げ、アッパーマラソンに費やす。 ジョブランク上げの際に効率的な装備の組み合わせに悩むくらいならまず極武器、浪漫防具、ジョブ経験値アクセサリーを揃えてしまう。

  • 素材が足りないなら未強化のまま使う
  • 該当アクセサリーがないなら空のままにする

細かい作戦やルールを作るとその分検証や試行錯誤に時間がかかるため、タワーに何度も挑むくらいならステータスを上げることに時間を使う。

集中力は人によって異なるが、私は低いので貴重。 作業は

  • ジョブランク上げ
  • アッパーマラソン
  • ファイナルミレニアムタワーで素材集め
  • ランチボックス作成

の中からいつでも切り替えられるので飽きたら交代する。

事前準備

ジョブランクの経験値増加アクセサリーを集める

ジョブランクを上げる際に必要。 多くは金庫やサブストーリーで入手する。

「ふみえ」で一部アクセサリーのみ購入可能。 購入する際は人数分*2個になるよう買っておくとチーム内でジョブが重複したときに便利。

装備を揃える

ステータスを高めるため、極武器と浪漫防具を集める。

極武器の強化はほどほどに行う。 極・極までの強化は不要。

控えのメンバーにアクセサリー「鬼子母神のお守り」を装備しておくと1FのCHIN-ATSUくんを飛ばせる。

極技の充実

色々なジョブを経験しランク28以上にする。 目的は極技を習得するため。 以下は有用な極技の例:

  • 覚悟の漢刺し(用心棒)
  • スプレッドアイス(ホスト)
  • いかづち占い(占い師)
  • 大爆弾投げ(解体屋)

サブストーリー52をクリアする

事前準備が多いが一番の防御力が10上がる。 飽きた時の作業としてこなす。

予め各種花束を20個ほど作っておくと進めやすい。(最小は16個?)

ジョブランクを上げる

ステータスを高めるため、機動隊員、解体屋、ダンサー、料理人から2つをジョブランク90以上まで上げる。 また、攻略用のジョブランクは99まで上げる。

ジョブを変更したときにアクセサリーが外れることと、一部アクセサリーは「ふみえ」で購入できることに注意。

チーム内でジョブが重複するとアクセサリーが足らなくなる。 需要が高く時間のかかる警備隊員、ダンサー、解体屋は常に誰かが育成に使用しておくこと。

タクシーはスマホアプリから乗れる。

ランクやレベルが低い間はハン・ジュンギの「ラピッドショット」だけでははぐれホームレスを倒しきれないことがある。 そのときはナンバの「連続熱気ブレス」で倒しきる。 姉御の「仁義の弾丸」はジョブランクが低くても倒しきれることが多いがダメージが安定せず結局「連続熱気ブレス」の待機が必要になる。 一方「ラピッドショット」ならダメージが安定するので単純作業化しやすい。

優先度は低いもののチーム編成を変えたくなった時のために控えのメンバーもなおざりにしない。

あとはインターネットによく載っている方法で走る。

レベルを上げる

ジョブランクを上げていれば勝手に99になる。

アッパーマラソン

参考: h1g.jp

ステータスを高めるため、アッパー系アイテムを集める。

ウルトラアッパーをいくつ引けるかが大事。 入手確率は他のアッパー系と同じに感じた。

アッパー系アイテムは2個/3.5分くらいで回収できる。 個数/時間の効率は良いが、狙ったアイテムを取れないのでいまいちだった。 有用なステータスのことを考えると実質的な効率は半分くらい。

攻略に使わないキャラクターのアクセサリー枠の1つに「鬼子母神のお守り」を常につけておき、エンカウントを無効にしておく。

走り方はインターネットによく載っている方法と同じ。

合計で3時間ほどやった。

回復アイテムの準備

店売りのドリンクをアイテムボックス含め40個ほど用意する。 蒼天堀北西のツルハドラッグで購入し、蒼天堀バトルアリーナ内のアイテムボックスに収めてリタイアを繰り返すと効率が良い。 大事なのは十分な個数を用意し攻略時に節約しなくて済むようにすること。 また、高級救急箱も10個買う。

サバイバーで豪華極ランチボックス大復活の丸薬を10個用意する。 大復活の丸薬を作るためには謎の葉15個、謎の実20個が必要で、これらは店で購入できず自分で育てるしかない。

浜北公園エリアの3つの鉢植えで育て、POPPO鶴亀街道店で植物用スタミナンスパークだけを買い鉢植えに戻る作業を繰り返した。

大復活の丸薬は異人町の易興堂で購入できる。サバイバーで作成する必要はない。

各種状態異常を回復するアイテムを数個ずつ用意する。

ストーリーの攻略で集めた分で十分だった。

タワーの攻略

各階層ごとに敵について解説する。 特に困らなかった敵については省略する。

x.yと書いたときは、x番目の階層のy番目の敵グループであることを表す。 x, y共に1から始まる。 (xxx)で書いた属性は弱点ではないが防御力の関係でそこそこ通る属性を表す。

1F

鬼子母神のお守り」を装備することでスキップできる。

2F

  • 冴島: 電

3F

3.1

  • 物理
  • 露出狂: 火

3.2

  • デスクラウン: 火
  • 闇金: 冷(物理)

3.3

要注意。 傷だらけのヤクザの攻撃力が高いので優先して倒す。

  • アンダーテイカー: 電, 物理
  • 傷だらけのヤクザ: 斬, (電)

3.4

電弱点

回復地点、アイテムボックスあり

4F

4.1

電で宴会神から倒す

  • 宴会神: 電
  • ディスコエンペラー: 斬

4.2

要注意。

全員が電弱点。

異様に一番を狙う傾向がある? 一番は1ターン目で勇者の執念を発動できるようにする。

4.3

  • 真島: 火

トルネード斬りの麻痺に注意。

体力、攻撃力、行動速度が高くなく、落ち着いて体制を整えられる。

回復地点、アイテムボックスあり

5F

5.1

全員電弱点。

5.2

  • 切込隊長: 電, 斬
  • 死の五寸釘: 斬
  • ヒッピーキング: 斬

切込隊長の攻撃力が高い。麻痺は効かない?

ヒッピーキングは自身の体力を全回復する技を持つので後回し。

5.3

  • ギリーマン: 火, 電
  • ザ・チャンピオン: 冷, 斬

ザ・チャンピオンが力を溜めた後の攻撃は1100+400程度のダメージを受ける。勇者の執念だと2連続の攻撃に対してもHPは1残る。

6F以上

6.1

全員電弱点

  • キングヘルス
  • ハリ・レイザー

回復地点、アイテムボックスあり

これ以降はアイテムボックスがないので注意。 天童戦が終わった後は戻ってアイテムを補充すること。

6.2

  • 天童: 電

攻撃力が高いが単体攻撃のみで回復は間に合う。サポートを切らさないようにする。 「王者のコンビネーション」「容赦のない詰め」が「龍の舞」よりも苦しい。

回復地点あり

6.3

  • 桐生: 冷

スタイルの変更を3回行い、その度にデバフが解除される。変更の直前ではデバフより攻撃を優先する。

スプレッドアイスを連打して倒した。

桐生戦が終わったら回復地点に戻り回復すること。

6.4

亜門: (物理)

HPが半分を下回る(「亜」の文字にさしかかる)と「警護の指示」を発動する。 各幻影の弱点はこれまでの階層に出現したものと同じである。

出現する思念体を順番に一体ずつ倒すべきである。 満遍なく攻撃すると他の敵のHPが減り攻撃が激しくなる。

冴島は電が弱点であるが、手持ちの電属性の極技は範囲攻撃しかなかったため範囲攻撃で倒した。 一番、ナンバ、足立の武器は電属性であるため通常攻撃のほうが良いかもしれない。

「謎の笑み」の発動以降は「サテライトレーザーの極み」を使うようになる。

計2回使用され1度目はチームが壊滅状態になった。 一番と足立が生存したので、一番は「勇者の溢れる愛」により生存者を回復、足立は大復活の丸薬でナンバを回復した。 パーティーが崩れた状態を立て直す時間を作るためにまずデバフを打つ必要があった。

反省点

色々なことに途中まで、あるいは全てが終わるまで気づかなかった。

  • スマホからタクシーを呼べる
  • ふみえでアクセサリーを買える
  • 金庫で勇者のアクセサリーが手に入る
  • 植物用スタミナンを買い、操作ミスを連発して15分待つことになった
  • ジョブを変更するとアクセサリーが外れ、他に同じジョブのメンバーがいると1番強い武器が装備されない
  • 真珠、銀塊、高密度重金属が欲しければファイナルミレニアムタワーの2Fまでを周回すればよい
  • スーパー・ファイナルミレニアムタワーはファイナルミレニアムタワーをクリアしないと出ない

など。 上で書いた注意事項のほとんどは私の失敗の裏返しである。