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プレイしたゲームについての文章を書きます

【ポケモンSV】ポケモンバイオレットをクリアして思ったこと

ポケモンバイオレットをクリアしました。

スタッフロールを見て、学校最強大会をクリアし、ポケモン図鑑を完成させるところまでやりました。

本作は面白いだけでなく、良くも悪くも示唆的なゲームでした。

以下、ポケモンバイオレットを単にバイオレット、本作と書きます。 プレイしていないので分かりませんが、多くのことはスカーレットにも通じることだと思います。

この記事では

  • クリア後の感想
  • ストーリーとキャラクターの感想
  • ゲームシステムの感想

を説明します。 ゲームシステムについてはネガティブな感想があるので注意してください。

画像が全くありませんがこれは私がプレイ中スクショを全く取っていないからです。 2週目でスクショを取れれば随時更新します。

以下、本作の重大なネタバレを含みます!!

私のポケモンプレイ経験

  • 剣盾プレイ済み
  • BDSPプレイ済み
  • アルセウス未プレイ
  • その他はほどほどにプレイ済み

クリア後の感想

初めに、素直にクリア後に思ったことを書きます。 実質的に一番言いたいことです。

本作はとにかく挑戦的だと感じました。 特に、オープンワールドであることを軸にし、その中に既存のポケモンの仕組みをいかにして埋め込むかがよく模索されたゲームだと思います。

また、本作はストーリーがとても良かったです。 最近のポケモンはストーリーに力が入っている印象がありますが、本作はその中でも一番だと感じました。

ストーリーとキャラクターの感想

個々のキャラクターについても書きたかったのですが、書き始めるとキリがないので止めました。

レジェンドルート(ペパールート)

3つのシナリオの中で一番好きなシナリオです。 話自体は事故で体が不自由になったポケモンが秘伝のスパイスで次第に元気を取り戻すというシンプルなものですが、見せ方がうまいのかペパーのギャップ萌えなのか、とても魅力的に見えました。

序盤のペパーの思わせぶりな描写のせいで「この人、ちょっと裏があるんじゃないの?」と思ってしまいましたが最後まで見れば主人公チーム一番のいい子でした。 ザ・ホームウェイの内容につながる描写も多く、本作のもう一人の主人公を選ぶとすればぺパーになるでしょう。

スターダストストリート(ボタンルート)

所謂悪の組織シナリオです。 過去作のストーリーは、大抵悪の組織が伝説のポケモンを利用して世界を征服しようとするのを止めるというものです。 従って本来ならこのシナリオがメインストーリーの中核をなすはずなのですが、本作ではその役割は別のシナリオが担うため、不良集団を倒して復学させて終わりです。

ボタン君がカシオペアであることは最初の時点でなんとなく分かっていたので驚きはありませんでした。 1年前に教師が全員辞めたことに校長が特に疑問を持っていなかったのはどうかとは思いました。 他のシナリオでの学校は、健全で楽しい学び舎としてしか描写されていなかったため、このシナリオだけが浮いているように感じました。

時系列を正しく追えていないので今度整理したいと思います。

スターモービル(ブロロローム)のデザインがチームごとに違っていて、チームの性格が反映されているのが良かったです。 結局、スターモービルには外から見えるブロロローム1体、ブロロン2体と、動力としてのソウブレイズ2体が搭載されているのかな?

個人的には、ザ・ホームウェイのボタン君がお気に入りです。 普段からあれくらい毒を吐いてくれると良かったのですが、ボタン君は普段からカシオペアやマジボスなど色んな人格を使い分ける子だから打ち解けていない状態だとこんなものなのかなと思います。

チャンピオンロード(ネモルート)

ネモがヒソカ呼ばわりされるのは仕方ないと思います。誰が見てもそうです。

ライバルが既に一通りジムリーダーを倒しチャンピオンになっているというのは新しくて楽しかったです。

ポケモンにおけるライバルという役割はバランスのよいパーティーで主人公の実力を測る試金石だと思っています。 ジムリーダーやモブトレーナーは特定のタイプだけ対策すれば勝てることが多いですが、現実のポケモンバトル(?)はどのようなポケモンが出てきても対応できることが求められます。 明らかにネモはその役割を果たしていました。

また、何もかも知っている上で主人公のことを導いてくれるお姉さんのポジションは、過去作でのチャンピオンの役割と一致しています。 バトルジャンキーという設定は、ライバルとチャンピオンという2つの役割を自然に合体させるために必要なものだったのかもしれません。

一番好きなのは、最後の「わたしのライバルになってください!」というシーンです。 チャンピオンになって、初めて最初の3匹を分かち合った友達と対等な関係になれたんだなと感じさせるシーンです。 また、それをネモから言わせることにネモの純粋さと強引さが表れていていいなと思いました。 (これギャルゲーでよくあるエンディング直前にあえて始まりっぽいセリフを使うやつだと思いました。専用スチルがありそうです。)

ザ・ホームウェイ(ミライドンルート)

所謂トゥルーシナリオです。 3つのシナリオをクリアして開始できる、本作の核心が描かれるシナリオです。

このストーリーが本当に良い。 最初のエリア・ゼロから突入するシーンから既に良い。

ミライドンの感情の表現が豊かで、セリフがなくてもその気持ちがプレイヤーに伝わります。 エリア・ゼロから飛び立つとき、もう1体のミライドンと出くわしたときの困り顔のミライドンが好きです。 サンドイッチ食べてるときの表情も好きです。 オープニングを見返して分かったのですが、ミライドンが灯台にたどり着いたのは最後の力を振り絞ってのことだったということがやはり表情で表現されていました。

世間では威厳がないだのでかい犬だの散々な言われようですが、 神話に登場する強大な力を持った存在よりも、主人公と共に成長し互いに助け合う存在の方がプレイヤーにとって愛着が沸くキャラクターになるでしょうから、 本作がポケモンの人間の相棒としての側面に着目しているとするならばこれはとても自然なことだと感じました。 その分最初の3体と役目が被るのでそちらの印象は薄まるかもしれません。

ソシャゲのポケマスではトレーナーはそのトレーナーが使うポケモンとペアなって実装されますが、 本作のプレイヤー視点で見れば、本作のハルト、アオイのポケモンは何かと考えると間違いなくコライドン、ミライドンになるでしょう。 (ビジネス的にはまず普通のポケモンを出してその後コライドン、ミライドンを実装するのかもしれませんが。) 公開直後は議論を呼んだ乗り物のタイトルポケモンですが、結果的には主人公のパートナーとしての立場を確立した良いポケモンだと思います。

ミライドンは作中で偉大なことをなしたから将来伝説のポケモンと呼ばれるという説がありますがそれはよくわからないですね。 ミライドンが特別だったのは天候を変えることや時空を操れるといった特殊な能力によるものではなく、モンスターボールがフトゥー博士のものだったという点なので、伝説になるには逸話が弱いのかなと思いました。 ただ神話はいくらでも脚色されるものなので、そういう未来もあるのかもしれません。

ラストの博士戦からスタッフロールかけては言うまでもないので語りません。

ただ、スタッフロールで人の声が聞こえてきたのでポケモンらしくないなと思いました。 ポケモンというゲームシリーズの一つの特徴はボイスがないことだと思っていて、口に出すとセリフとして違和感のあるくらい特徴的なセリフを文字として出すことで個性的なキャラクターを作り出すことに成功していると思っています。 本作でいうと、ナンジャモに勝利した時の「キミの きらめき 1000万ボルト!」というセリフが個人的にお気に入りです。 もしこのセリフに声がついていたならかなり違和感のあるシーンでしょうが、文字として表現しているととてもポケモンらしい表現になっています(なっていると思います)。

ポケモンのデザイン

正直本作のポケモンのデザインはあんまり好きじゃないです。 特にウェーニバルのデザインが好みじゃないです。 インテレオンも同じような見た目なので、デザイナーの中にそういう人がいるんだろうなと思いました。 いつかバクフーンとかエンペルトメガニウムみたいなかわいさのあるデザインの最初のポケモンの最終進化が出ればいいなと思います。

ただ、所謂パラドックスポケモンのデザインはどれも異物感があってお気に入りです。 元々非常に凶暴で冷酷という設定があり、普通のポケモンとは一線を画した存在なのだと感じられるデザインとなっているのが非常に好きです。 バイオレットなので古代のポケモンはよく分かりませんが、見た目はかなり良いと思います。 そんな異様な存在が跋扈するエリア・ゼロのおかげで、ザ・ホームウェイはより緊張感を演出できているのだと思います。

封印された伝説のポケモン(準伝)については今後DLCで掘り下げられるといいですね。 現状だと、閉じ込められていた場所がとても狭い場所だったので可哀そうという印象です。

その他のキャラクター

ミーハーなのでチリちゃん、ナンジャモが特に好きです。 アオキさんは驚きポイントが多いので印象に残っています。

好きすぎてジムリーダーの顔をトレーナーアイコンにしたかったのですが屋内でカメラを起動できないため断念しました。 野ざらしでよいので外に置いてほしいです。

イベントが多い分、ジムリーダーよりも学校の先生の方が印象に残っています。 彼らとは学校最強大会で戦えて良かったです。 普段戦う機会のないキャラクターと戦えるのっていいですよね。 BW2のポケモンワールドトーナメントと同じような面白さがありました。 こちらはバトルタワー仕様ではないのでより気楽に戦えます。

剣盾のジムリーダーはストーリーイベントの他にクリア後の共闘イベントやトレーナーカードがあったのでキャラクターの考えや意外な面を知れましたが、 本作は再戦こそありましたがキャラクターイベントという点では前作より薄いですね。 これは前作が強すぎるだけで、シリーズを通して比べればかなり上位には入ると思います。

ゲームシステムの感想

本作はとにかく挑戦的だと感じました。 特に、オープンワールドであることを軸にし、その中に既存のポケモンの仕組みをいかにして埋め込むかがよく模索されたゲームだと思います。

オープンワールドであることについて

本作は初のオープンワールドポケモンタイトルですが、本作に含まれる要素は必ずしも全てが新しいものではありません。 オープンワールドのゲームはアルセウスで、大きなフィールドのポケモンは剣盾で実践済みです。 その意味で本作は数作分の期間をかけて計画的に作られた作品だといえます。

オープンワールドだけあって色々なところに順番を無視して行けるよう作られているのがすごく楽しかったです。 私は最初のバッジを取る前に初めから見えているそらをとぶポイントを全部埋めました。

本作のマップの広さには特に文句はありません。 また、マップをこれまでにないくらい広げた結果グラフィック系や停止系のバグが増えるのは色々なゲームシリーズで見てきた光景なので気にしていません。 ただ、町の数が少なく、ジムを配置するために必要最小限の個数で済ませたという印象を受けます。

フィールドの探索のための従来でいう秘伝技が進行に応じて順番に解放されるのも良いと思いました。 できればORASでできたように、滑空だけではなく自由に空を飛ぶ機能も欲しかったです。 オープニングではミライドンは空を飛んでたので、万全の状態となった今なら飛べるはずです。

ポケモンオープンワールドを組み合わせた結果、私が感じた一番良い点は初めて出会うポケモンを捕まえる面白さです。

初めの方はコフキムシハネッコのようないかにも序盤にいそうなポケモンが登場しますが、少し進むとピチュールリリのような序盤向けだけれども少し変わったポケモンが出るようになります。 もっと進んで洞窟まで進むとタツベイノコッチのような中盤のポケモンが登場するようになります。

また、砂漠なら砂漠、雪山なら雪山のポケモンが出るため新しい地形を見ると「あのポケモンいるんじゃないか?」と探し回り、そこで意外なポケモンに出会えて喜ぶといった楽しみ方を何度も体験できるゲームでした。

これらの楽しさのベースになっているのは未知のポケモンとの出会いですが、この楽しみとレベルキャップの仕組みがあまり合っていなかったと感じました。 本作も剣盾と同様にポケモンの捕獲に関するレベルキャップが付いています。 例えば、バッジがない状態だとレベル20以上のポケモンがほとんど捕まらないような補正がかかるようです。 この仕組みがあまりにも邪魔でした。 新しいポケモンに出会えてもどうせ捕まらないのだから後回しにしようという思いが強くなりました。 結果ほとんどの地域をエリアを周ったにも関らずレベル20以上のエリアのポケモンは戦闘すらせずに素通りするようになりました。

剣盾ではワイルドエリアで捕まえた高レベルなポケモンでパーティーをどんどん更新していくという攻略法が流行ったため、それへの対策かと思います。 同様の仕組みは剣盾にもありましたが当時はあまり気になりませんでした。

剣盾ではレベルキャップにより捕まえられないポケモンはワイルドエリアの一部のポケモンだけで、目に映る他のポケモンは捕まえられます。 本作では相手のレベルは今いるエリアに依存するので、エリアにいる多く(大抵は全て)のポケモンが捕まえられません。 私はこの違いがゲームの体験に影響を与えているのだと考えています。

同じマップを2周してもらえればプレイ時間が2倍になってお得、というような作戦ではないと信じています。

本作は見ていて美しい風景があまりなかったように感じます。 トレーナーカードの写真を撮るために世界中を探しましたが、最初に見ることになる自宅の完成度が異様に高く、それ以外の建物はのっぺりとして細かく作りこまれていないものが多いです。 ハッコウシティでよい写真撮影スポットを見つけられなかったのは少し残念でした。100万ボルトの夜景とは...

風景の話にもつながりますが、本作はSwitchの性能の限界を感じる時が多々ありました。 やはりゼルダのBoWがおかしいだけでSwitchの性能でこのレベルのゲームを作るのは無理があるのだと感じました。 いつの日かPS5でポケモンができる日が来るといいなと思いました。

ジム戦

ジム戦はポケモンの主要な要素の一つだと考えています。 しかし、ジム戦の演出にはもう少しなんとかならないのかと思う点が多かったです。 特にジム戦のフィールドが野ざらしで、天気の変化に気を取られてジム戦に集中できませんでした。 私の場合、カラフジムには砂嵐が飛び交い、チャンピオン戦は雨でずぶ濡れでした。 天気の変化があるのは良いのですが、従来通り屋内やドーム内での試合にすればノイズにならずに済んだのかなと思いました。

ジム戦においては、観衆の中試合をするのは良いのですが、野良試合のような観客の集まりで盛り上がりに欠けました。 剣盾の声援を使っていますが、剣盾の演出がウケたのは巨大なドームに満員の観客がいたからだと思っていて、今回のジム戦には合っていないと感じました。

本作は全体的に入れる建物が少なくジムの内装も受付の1マップだけでしたので、その辺りのコストカットが影響しているのかなと思いました。

服装

本作はかなり細部まで主人公の見た目を調整できるのが驚きでした。 剣盾でも眉の形まで変更できましたが、目の形なども変更できるため色々と試行錯誤する楽しさがありました。

最も驚いたのは変更できる部位の数よりも部位ごとのオプションの数でした。 剣盾の眉とまつ毛の形は3種類だけでしたが、本作はそれぞれ9種類、24種類ずつあります。

それにも関わらず服装を4種類の制服以外選択できないようにしたのはよく分からないです。 DLCで追加するにしても、初めの一回がゲーム体験において一番大切でありその機会は既に失われました。 クリスマスに間に合わせるためなら仕方ないです。

私がキャラクターの着せ替えを好きになったのはXYがきっかけなので、そのポケモンシリーズが着せ替えを止めてしまうと考えると少し悲しいものがあります。

細かい機能について

テラレイドバトルのマッチング

テラレイドバトルのマッチングが遅いです。 既に満員のレイドを選んだ場合、しばらく待たされた後に参加に失敗したことが通知され選択し直しになります。 自分でホストするとすぐマッチングするため、参加機能が特別に遅いのだと思います。

  • 参加できるレイドの一覧をもっと高頻度に更新できるようにする
  • レイドを選んでからマッチングに失敗し再度操作できるようになるまでの時間を減らす。

ようなことができるといいのかなと思いました。

テラレイドバトルのアイコン

テラレイドバトルには必ず相手のテラスタルタイプがアイコンとして表示されますが、分かりにくいものが多いです。 個人的に地面、岩、ノーマルなどは毎回確認してしまいます。 調べると同じ事を思った人が多いのか、対応関係の早見表が公開されていました。 私はそれを片手に置きながらプレイしていました。

テラレイドバトルのバグ

戦闘時は通常は前回選んだ技にカーソルが合いますが、テラレイドバトルに限っては時々カーソルの位置が一番上に戻る現象が起きます。 テラレイドバトルは一手一手の動きが重要な上、オンラインプレイではなるべく早く行動を選択する必要があります。 その結果、間違って一番上の技を選んだことが原因でレイドに失敗することがありました。 うまく戦うためには一番上の技を変化技にするなどの工夫が必要なのかなと思いました。

また、テラレイドバトルでのダメージ計算のバグ(じゃれつくでボスのHPが回復する、死に出しで出したポケモンのHPが減っている)などは早く直してほしいです。

複雑なタイプ相性

これは私がそんなにポケモンをプレイしていないからです。 相性表も片手に置きながらプレイしました。 大体は覚えていますが、フェアリーとエスパーの関係や複合タイプなどは怪しいです。

複合タイプについてはテラスタルすると単タイプになるため分かりやすくなっていてよかったです。 メガシンカの時は覚えることが倍になり大変でした。

タマゴの孵化作業

本作は育て屋、預かり屋が廃止され、ピクニックで孵化作業ができるようになりました。 歩数は減りましたし、場所の自由度も高まったのでいい変更(ユーザーにとって有利な変更)だと思います。

一方で、カゴにタマゴがポップしたことが見た目からは分からないところが悪い点だと思います。 これができていなかった過去作はなかったと思うのでなぜ変わったのかがよく分かりません。

後、ピクニック中に手持ちを変更できないため、手持ちのポケモンを変えるときには一旦ピクニックを終了してボックスを開き、再度ピクニックを開始する必要があるのが手間です。 バイオレット限定のポケモンをタマゴで増やすために何度もピクニックし直す作業が必要だったので良くない点だなと思いました。

ねむり状態で目を閉じないバグ

12/2のアップデートで修正されましたが、なかなか気づかないものなんですね。 ポケモン図鑑のためきのこのほうしをかなり高頻度で使うのですが、ずっと「過去作は大体閉じてたのに今作は目を閉じないのか」と思っていました。

アップデート後はねむり状態になると動きも緩慢になり目も閉じるようになったので良かったです。 捕獲できるポケモンはほとんど捕まえた後でしたが。

ボックスの操作

ある程度捕まえたポケモンの数が増えると、ボックスに入っているポケモンの場所を覚えられなくなりボックスから特定のポケモンを探すことに時間を費やすことになります。 本作はボックスを開いた後ポケモンのグラフィックが表示されるまでに待つ時間が必要なほどの時間がかかります。 過去作でこう言った現象を経験したことがないため驚きました。 ポケモン図鑑の完成など、ある程度目的が決まっている場合は後々必要になるポケモンを特定のボックスに集めておくなどの対応が必須となり面倒が増えました。

細かい点ですが、ボックスの検索機能のUIに一貫性がありません。 五十音の先頭を選ぶときは文字が縦に並んでいるのに、その次は文字が横に並んでいるところが引っ掛かりました。

まとめ

まだまだ書きたいことはあるのですが、一旦これくらいにしておきます。

本作はオープンワールドポケモンタイトルとしてはやや荒削りなところを感じる作りですが、それ以上にストーリーの出来がよく、終わった後はやってよかったと思えるゲームでした。

この後もレイドイベントやシステムのアップデート、拡張パックがリリースされるでしょうからまだまだ楽しく遊べそうです。